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작성자 마스터골드 작성일 24-02-12 02:47 조회 185 댓글 0

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1.스테이터스 창 설명
Alt + S 하면 나오는 창입니다
https://imgur.com/mpt7I1W

2.스텟총합 최대치
기본225+5(계정 6개월보상-마고는15일)+25(스텟파스-슈퍼챔피언드롭)+5(엑소더스 챔피언)=최대 260

3.힘(STR) Strength
• 간단한 설명:체력 산출의 참고 보유량 무기 데미지 보너스
• 소지 배출량의 계산 방법:STR× 3.5+100(외)STR× 3.5+40
• 타격 성과급 계산 방법:(100미만)STR× 30%(100이상)STR× 30%+5%
힘의 값입니다. 주로 소지량, 체력, 주는 대미지량에 영향을 미칩니다.체력은 캐릭터의 중요한 부분이라 직업 계통을 불문하고 STR를 깎는 스타일이라는 것은 별로 이론은 아니지만, 전사의 경우는 DEX와의 균형으로 조작 기술이나 캐릭터 스펙과 상담하며 깎는 경우도 있습니다.또한 장비에는 장비 STR로 불리는 개념이 있고 장비 종류에 따라서 요구되는 STR가 설정되어 있습니다.설정된 STR을 밑돌 경우, 무기나 복장을 장비할 수 없습니다.특히 기억하는 점으로 장비 가능하게 최소한의 STR로 하면 좋은 것이 아니라 스테이터스 저하 마법 등으로 한순간이라도 요구되는 STR을 밑돈 순간에 장비는 해제된 배낭에 수납되고 STR이 원래대로 돌아가까지는 다시 장비할 수 없습니다.UO에서 장비는 매우 중요한 요소이며 안정되던 상황이 순식간에 아무렇게나 되는 일도 적지 않습니다.그래서 높은 지능을 가진 적 몬스터의 위상 약화 마법에서 STR이 몇개 감소할지도 생각하고 STR을 설정하는 편이 안전 할 수 있습니다STR저하 계산의 일례장비 요구 STR95의 갑옷을 마법 저항 기술 0의 플레이어가 장비하는 빛 정동 보스(EI치 150가정)에서 STR저하 마법을 받은 경우에 확보해야 값.(150÷10)+8)-(0÷10)=23%(감소 비율)95÷(1-0.23)≒ 123(확보 STR치)

4.덱스(DEX) Dexterity
• 간단한 설명:스태미너의 산출 붕대 완료 속도 받아넘겼지만 페널티의 발생
주변성(민첩성)의 값. 주로 공격 속도를 결정짓는 스태미너의 값(전사, 수의)붕대 감고 완료 속도나 받아넘기다 성공률 판정 등에 영향을 미칩니다.DEX에는 회피 페널티이라는 요소가 존재하고 DEX80이하의 경우에 한해 80이 되지 않는 DEX값이%로서 취급하며,회피의 성공률을 저하시킵니다. 그래서, 근접 전사에서는 DEX80가 기점이 되는 경우가 많습니다.또 자세한 것은 스태미나의 항목에서 해설합니다만, 무기(특히 무거워서 공격력이 높은 무기)을 효율적으로 다루는 데 매우 중요한 상태로, 경우에 따라서는 STR을 어느 정도 줄여도 DEX에 배정한다는 선택 사항도 고려되어야 할 파라미터로 되어 있습니다.

5.인트(INT) Intelligence
• 간단한 설명:마나의 산출 마나의 자연 회복량 마법 데미지 보너스
• 타격 성과급 계산:(마법 스킬+INT)÷10(나머지는 버리고)
현명함의 값. 주로 마법 계열 직업에는 필수인 마나의 값에 영향을 미칩니다.속성 공격 마법 사용시에는 INT에 응하고 마법 데미지 보너스도 붙게 됩니다.또 INT가 높을수록 마나의 자연 회복이 높아지는 효과도 있습니다(Pub46).전사에 필요한 것은 철자의 영창과 스페셜 무브를 쏘기 위한 마나이다 INT자체가 없는데 장비와 합친 마나의 양을 기준으로 조정하게 됩니다.엘프라면 초기치의 10에서 충분한 경우가 많지요.

6.체력Hit Point
• 간단한 설명:캐릭터의 체력
• 체력의 산출식:STR÷ 2+50

STR을 바탕으로 계산되는 파라미터입니다.히트 포인트가 잠시나마 0이 되면 캐릭터는 유령화하고 소생될 때까지 물건을 가질 수 있지 않고영혼 이야기스킬을 가지지 않는 플레이어와 대화를 하는 날도 없습니다.그러므로 전투를 치르는 캐릭터의 경우 높이에 좋은 일은 없지만, 다른 상태와의 균형으로 STR을 125까지 늘릴 수 없는 경우도 많고 장비의 위상 보정 등을 사용하고 향상하는 것도 있습니다.하지만 보정에 의해체력 향상에는 최대+25이라는 제한이 있어서, STR을 지나치게 올라갈 수 없는 가능성도 있습니다.몬스터와 직접 대치하는 근접계 전사하면 최저 110이상 돈에 여유가 생기면 130이상을 목표로 하면 좋을 것입니다.여담입니다만,리치 폼단점 효과 등에서 전투가 아니라 자연스럽게 체력이 0이 되어 버려서도 지구력이 0이 되지 않는 한 유령이 되지 않아요.

7.스태미너Stamina
• 간단한 설명:캐릭터 보행의 유지 및 공격 속도 유지
• 스태미나의 산출식:DEX=스태미너

DEX를 바탕으로 계산되는 파라미터입니다.전 직에 공통하고 있는 부분에서는 뛰어다니면 스태미나가 점차 감소하는 0이 되면 움직일 수 없게 됩니다.또 소지하고 있는 아이템 중량이 초과한 상태에서 무리하게 이동하면 오버하는 중량에 비례하고 지구력이 크게 줄고 갑니다.후에룻칼ー루에서는 사람과 객체를 극복할 때 최저 스태미나가 16필요하게 됩니다만, 후에룻카에서 활동하지 않는 범용계 메이 지와 생산계에서는 거의 영향은 없습니다.그 반면에서 무기를 다루는 전사계에서는 공격의 초 간 손상을 결정짓는 요소이며 현재 많은 전사로 보인다 『 준 타격과 함께 체력을 회복하는 라이프 리치 스타일 』은 공격 속도를 유지하는 일이 회복 행위도 되고 있어서 DEX(지구력)을 무시하면 전투가 성립하지 않게 되라는 중요한 요소로 대두되고 있습니다.무기와 속도의 관계에 대해서는 속도의 항목에서 자세히 설명합니다만, 간단히 말하면 장비에 투자할 수 있는 돈이 적을수록 많이 스태미너 확보가 요구된다고 생각해도 될까요.

8.마나Mana
• 간단한 설명:마법의 사용 스페셜 무브의 사용
• 스태미나의 산출식:INT=미나

INT를 바탕으로 계산되는 파라미터입니다.마법이나 무기 전용의 스페셜 무브 발동 등에 필요하고, 필요 마나를 충족하지 못할 경우는 세트나 발동할 수 없습니다.마나 비용 항목에서 설명합니다만, 그것들 요구되는 마나를 감소시키는 일도 가능한 때문에 전사하면 스페셜 무브, 보조 마법을 생각하고 50이면 충분할 일이 많습니다.반대로 마법사에게는 직업의 생명선이라 비싼 값이 요구될 것입니다.엘프의 경우 종족 특성으로서 처음으로+20이 묻기 때문에 인간이나 가르 고일보다 유리하라고도 할 수 있습니다.

9.공성(공격성공률)Hit Chance Increase(HCI)
• 간단한 설명:공격 성공률의 보정 효과
• 최대치:45%
장비 속성의 합계치에 의한 값에 따른 명중률 상승 보정 효과를 보실 수 있어요.주로 액세서리에 대한 연성에서 확보하지만 명중자의 아티팩트나 개량에 의한 갑옷 등을 이용해도 버는 일이 가능합니다.최대치는 45%가 됩니다.가르 고일은 종족 특성으로서 처음부터 명중+5%가 붙어 있습니다.

10.방성(방어성공률)Defense Chance Increase(DCI)
• 간단한 설명:공격 회피율 보정 효과
• 최대치:45%(변동 있다)
장비 속성의 합계치에 의한 값에 따른 회피율 상승 보정 효과를 보실 수 있어요.주로 액세서리에 대한 연성에서 확보하지만, 회피자의 아티팩트나 개량에 의한 갑옷 등이라도 확보 가능합니다.최대치는 45%가 되지만 『 장비 보강 』의 등장으로 상한을±25증감시키는 일이 가능하게 되었습니다.전제 조건에 따라서도 다르지만, 회피 속성 0%로 45%를 비교하면 실제 회피할 확률로 따지면 대개 10%안팎밖에 변화가 없어 45%라는 숫자가 그대로 회피하는 확률에 적응되는 것은 아닙니다.

11.피증(피해증가)Damage Increase(DI)
• 간단한 설명:장비 속성 무기 데미지 합계
• 최대치:100%
장비 속성으로 무기 데미지의 합계 값입니다.주로 연성 액세서리와무기 입문 타리스망(또는마술사의 부적)라는 장비로 벌지만, 그 외에도프리즘 렌즈, 목제 복장을 강화함으로써 갑옷에 부여하는 것도 가능합니다.참고로, 고품질 무기에는 제조할 때부터 40%의 무기 데미지 속성이 붙어 있으므로, 기본적으로는 액세서리와 탈리스 맨에서 60%로 설정하는 것을 표준 라인이으로서면 좋을 것입니다.

12.휘속(휘두르기 속도)Swing Speed Increase(SSI)
• 간단한 설명:무기 공격의 모습 속도 산출
• 최대치:60%
무기의 공격 속도를 결정할 때의 1개의 바로미터로 사용됩니다.무기의 공격 속도를 정하는 요소로 "무기 고유의 기본 속도""현재의 스태미너치""속도"의 3가지 있습니다.무기 공격의 간격은 0.25숨 가쁘게 최고 속도는 1.25초입니다.고유 속도는 남은 무기가 갖는 기본 타격과 반비례하는 것이 기본입니다.위력이 높은 정도 큰 무기 때문 휘두르기 어렵고 위력이 작은 정도 작고 휘두르기 쉽다고 생각하세요.거기에서 스태미너가 30증가할 때마다 내게 기본 속도보다 0.25초 빨리 벗어나게 됩니다.중요한 속도지만 무기 고유의 속도와 현재의 지구력으로 효과가 변화합니다.어떤 무기와 스태미너의 조합에 따라서는 속도 5%에서 속도 15%에 효과를 올렸다고 해도 휘두르는 속도의 단축으로 이어지지 않다는 것이 있다는 것입니다.쓸 무기로 자신의 체력에 맞게 계산기 등을 쓰고 계산해야 하죠.속도는 무기에 올라속성입니다만,미쳐세공사의 움직이는 발야수훈의 클로크, 타코 이즈 링과 같은 일부의 갑옷과 액세서리는 속도가 붙어 있어 이들을 갖춤으로써 본래 지어야 할 무기의 속도를 없애고 특효를 대신하는 같은 선택이 되고 전사로서 스텝 업할 수 있는 것입니다.당연히 그것들의 아이템은 모두 비싼 것 뿐입니다.이 속성이 무기에 붙었을 경우, 그 무기에 대해서. 달마나/라이프 리치의 실제 수치를 줄이는 효과가 있기 때문에 갑옷과 액세서리로 갖추는 것의 가치가 커지고 있습니다.
마법 계열에 속하는 항목

13.마감(마나소모감소)Lower Mana Cost(LMC)
• 간단한 설명:필요 마나를%정도 낮추었다
• 최대치:40%(징 등의 갑옷 특성을 최대까지 적응시키자 40+15%=55%)
마법과 스페셜 무브 사용의 필요 마나를%분이 인하될 수 있습니다.최대치는 40%이지만 Publish81보다 명상 효과를 가지지 않는 갑옷에 관해서, 그 재질에 의한 몇 패턴인가의특성 보너스를 받는 일이 생기게 되었습니다.1장비 부분을 금속제와 비늘 제로 1%, 돌이나 징이나 뼈 제로 3%의 마나 비용 저감 효과를 표준으로 받게 됩니다.이 특성에 따른 마나 비용은 연성 장비와 각종 아티팩트로 계산되는 정기 마나 비용과 내부 처리가 달리 40%를 넘어 상위 최대 5파트 분이 가산됩니다.즉, 온몸을 스터드 갑옷으로 하는 경우에는 40+3×5=55%경감 효과를 얻을 수 있습니다.이 15%분을 통상의 마나 비용으로 메우기는 못 해서 최종적으로는 합계되더라도 대우는 전혀 다른 항목인 일에 주의가 필요합니다.또한, 아티팩트 등도 원인이 된 재질의 보너스를 얻을 수 있습니다.(예 요정 레깅스는 체인 메일(금속제)이므로 1%의 보너스 등)스페셜-무브(SPM)에 대한 마나 저감에 대해서는 새로 1개의 요소가 겹치면서 연속 사용에 따른 마나 페널티가 발생합니다.구체적으로는 3.25초 이내에 연속 사용한 경우 필요한 매너가 항상 2배가 됩니다(이후에도 4.75초까지 어떠한 조건 있음).

14.샥감(시약소모감소)
• 간단한 설명:%의 확률로 시약을 소비하지 않는다
• 최대치:100%
마법 등을 사용할 때 사용자는 마나와 별도로 시약이라는 아이템을 소모합니다.마법에 의해서 사용하고 소비하는 시약의 종류는 잡혔고, 아이템으로 가지고 다녀야 하고 돈도 걸려서 힘들지만, 시약 비용이 100%의 경우 그러한 시약을 모두 소비하는 일 없이 마법을 쏠 수 있게 됩니다.시약 소모 효과는 "소비하는가""소비하지 않나"라는 2패턴만 존재하지 않고 시약소모감소가 80%인 경우는 5회에 4번은 소비하지 않는 확률입니다.

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